<span style='font-size:14pt;line-height:100%'>Валерий Воронин о Механоидах</span>Здравствуйте! Представьтесь, пожалуйста, и назовите свою должность. Здравствуйте. Я Валерий Воронин, директор SkyRiver Studios.
Первой игрой вашей студии, на сколько я понял, стала первая часть «Механоидов». Расскажите немного о том, как сформировалась ваша студия? Была ли идея создания «Механоидов» причиной создания студии?Студия была создана несколькими людьми, которые в течении как минимум полутора лет работали на чистом энтузиазме. Идея создания «Механоидов» не была причиной создания студии. Собравшись, мы решили, что мы можем сделать с учетом наших возможностей, составили концепт и начали работу. Через год-полтора проект стал коммерческим. В конце проекта размер команды достиг 12 человек. Сейчас в студии более 20 человек.
Откуда пришла идея создания подобного мира? Откуда пришла идея о глайдерах и вообще, о самом времени, в котором происходит всё действите? Общую идею прорабатывал Булат Даутов – наш ведущий гейм-дизайнер. С моей стороны было ограничение на то, что мы можем сделать, были наработки движка открытых пространств и физики движения глайдеров. Учитывая эти ограничения, а также желание сделать freeplay, и родилась такая идея, которая в последствии была доработана до полноценного коммерческого продукта.
Идея создание второй части возникла после успеха первой или это уже входило в планы при создании первой части «Механоидов»? Проект не стал очень популярным – все-таки игра весьма оригинальная. Но у нее появились свои поклонники, особенно из числа любителей игр Elite, Privateer и Freelancer. Поэтому изначально ставилась задача выпустить аддон к игре. После анализа реакции игровой аудитории решено было оформить игру не как аддон, а как полноценное продолжение игры. Во второй части изменились некоторые концепции игры, добавилось больше возможностей, игра стала более свободной и менее линейной.
Создавая вторую часть, какие именно аспекты игры вы хотели улучшить чтобы угодить фанатам? Мы проводили массу голосований на нашем сайте и обсуждения на форумах с фанатами. В результате, основные аспекты игры, которые хотели получить геймеры, следующие:
-возможность создавать и развивать свой клан;
-генерируемые задания;
-больше free-play`я;
-больше возможностей по обновлению своего глайдера.
На сколько сложно было создавать первую и вторую части? Первую часть было создавать сложно. Это был наш первый большой проект (некоторые члены команды ранее принимали участие в мелких проектах). Сказывались и недостаток опыта, и невысокий бюджет проекта, и малое количество специалистов. Со второй частью были другие проблемы – кадровые.
Были ли курьёзные моменты при создании игры?Пожалуй, это полное обновление команды программистов. Те, кто заканчивал проект «Механоиды 2» присоединились к нам лишь в середине процесса разработки. Что сильно повлияло на сроки выхода проекта.
Откуда пришла идея создания «Механоиды: Гонки»? Ведь сам жанр игры перешёл в аркадные гонки, но судя описанию игра продолжает события предыдущей части. Вам надоело однообразие в жанровых продолжениях?
Надоело. Поэтому и делаем аркадные гонки. Если будете следить за нашими дальнейшими анонсами проектов – поймете, к чему мы идем.
Каков на ваш взгляд процент готовности «Гонок»? Проект начался относительно недавно. Выход проекта, ориентировочно, июнь этого года. Процент готовности определять не буду.
Ожидается ли демо-версия? Зависит от политики издателя. Возможно. Если да, то мы объявим заранее.
Как вы думаете, игрок, который ни разу не играл в первую и вторую часть «Механоидов,» с лёгкостью ли он воспримет происходящее на экране в «Механоиды: Гонки»? Конечно, гонки же аркадные. И геймплей в них будет понятем любому игроку, который хоть раз играл в гонки.
Что же касается вашего многопользовательского проекта «Запределье». Есть ли планы на создание он-лайн игры в мире Механоидов? Нет. Сеттинг «Механоидов» такой, что он не подразумевает большой аудитории, ассоциирующей себя с механическими существами. Людям проще и интереснее ассоциировать себя с живыми персонажами. В «Запределье» будет такая возможность.
Как вы видите будущее вселенной Механоидов? Есть ли уже, какие-то планы на дальнейшие продолжения и если есть, то собираетесь ли вы менять жанр?Free-play игры делать долго и тяжело. Если честно, то ближайшие несколько лет мы не будем делать ничего подобного, тем более в мире Механоидов. Ждем реакции от фанатов. Если все будут ждать продолжения, то мы будем его планировать. Пока в ближайших планах - «отдохнуть» на других проектах.
Расскажите нам о своих взглядах на игровую индустрию в России.Игровая индустрия в России развивается. В целом не так быстро, как хотелось бы, но все-таки положительные сдвиги есть. Что не может не радовать. Появляется все больше проектов высокого уровня, которые оказываются на высоких ступеньках в топах продаж и получают международные награды на выставках.
Как вы видите будущее PC игр? Что скажете по поводу консолей нового поколения? PC игры будут еще очень долго. По поводу консолей – выйти на этот рынок сейчас для средней российской команды очень сложно. И если выходить, то делать игры, ориентированные исключительно на запад (не на Россию, по крайней мере). Потенциал у приставок большой, но политика производителей приставок достаточно жесткая.
Ваши самые ожидаемые игры в этом году? Плотный режим работы в последние 5 лет совсем не оставляет времени на игры. Новинки стараюсь отслеживать, но игр уже не жду.
Чтобы вы хотели пожелать нашим читателям? Больше бывать на свежем воздухе. <!--emo&:)-->[img]style_emoticons/<#EMO_DIR#>/smile.gif[/img]<!--endemo-->
Всеволод Попович (Cartman)<a href='http://www.sferamm.ru/patterns/mdetails-pattern_block_12-5-2158-49-228.html' target='_blank'>© 2006 Медиа Портал СФЕРА</a>