2
Nordmoon Ну если связь была действительно хорошая (с пингом в пределах 50), то и неудивительно, что ничего не вышло. Потому что, насколько я понял, этот глюк можно заметить только в случае с игроками с плохой связью, так как в игре не пашет компенсация лагов в отношении последнего приконнектившегося к серверу игрока.
Так, как известно, если у человека большой пинг, то информация приходит к нему с сервера с опозданием и бегущий перед ним противник на самом деле находится немного впререди (насколько впереди -- зависит от величины пинга) относительно того места, где игрок его видит. В Quake, насколько я помню, в таких случаях приходилось стрелять на опережение, чтобы попасть в цель. А в CS для этого существует компенсация лагов, то есть система, с помощью которой сервер высчитывает, где находился противник в тот момент, когда игрок начал в него стрелять. И в случае, если те несколько десятков милисекунд назад противник действительно был там, куда стреляет игрок, то сервер засчитывает попадания.
Так вот вся эта система, похоже, не работает в отношении последнего игрока на сервере, поэтому, если имеешь большой пинг, то в него нужно все время стрелять на опережение. Если же пинг маленький, то разница между видимым на мониоре и фактическим местонахождением врага очень мала и составляет считанные миллиметры, поэтому глюк практически не заметен.
По крайней мере, так я все это понял.